Não Devemos Permitir que o Facebook Controle o Metaverso

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Bree McEwan, professor associado, Instituto de Comunicação, Cultura, Informação e Tecnologia, Universidade de Toronto.

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Em meio aos escândalos do Facebook papers, o Facebook rebatizou a empresa como Meta. O novo nome foi projetado para refletir além da plataforma de rede social do Facebook, e também o metaverso – a extensão da internet em espaços tridimensionais de realidade virtual (VR).

No entanto, dado a tentativa do Facebook de contornar suas responsabilidades sociais atuais, devemos ser cautelosos sobre quanto controle uma única empresa deve ter sobre o metaverso potencial. Temos a oportunidade de ser proativos em relação à construção de mundos sociais dentro da realidade virtual, ao invés do estado reativo em que nos encontramos em relação aos produtos sociais atuais da Meta.

A screen showing Mark Zuckerberg and the new Meta logo

Como um estudioso que explora a interação social em espaços de realidade virtual, tenho preocupações sobre o controle do metaverso pelo Facebook. Essas preocupações guiaram minhas decisões quando ministrei cursos em salas de aula de VR como parte do laboratório VARC da Universidade DePaul e quando estabeleci um programa de pesquisa de realidade virtual no Instituto de Comunicação, Cultura, Informação e Tecnologia da Universidade de Toronto Mississauga.

Devemos todos nos preocupar em como o Facebook pode e usará os dados coletados dentro do metaverso.

Sérias preocupações

Quando o Facebook foi desenvolvido pela primeira vez, fazia parte de uma coleção de sites de redes sociais vistos como uma parte frívola da vida social. Inicialmente, a principal função do site parecia ser que você pudesse acompanhar o que seu colega de quarto da faculdade estava almoçando. No entanto, com o tempo, o site evoluiu para se tornar um lugar onde as pessoas podiam manter grandes extensões de conexões sociais, se envolver em grupos comunitários, acessar suporte social e compartilhar informações políticas (e desinformações) com uma ampla audiência em rede.

O Facebook capitalizou um componente-chave da humanidade: as interações sociais que constituem a estrutura de nossa vida cotidiana. No entanto, à medida que o site evoluía, ficou claro que aqueles que estavam em posição de considerar como ele poderia mudar fundamentalmente o modo como nossa sociedade se engajava não o levavam a sério, o tratavam como uma moda passageira e o usavam para vigilância cidadã. Houve uma falha no gerenciamento e regulamentação do modelo de negócios subjacente dos sites de redes sociais.

Estamos prontos para repetir os mesmos erros com a realidade virtual. A aplicação primária atual da realidade virtual são os jogos, que muitas vezes não são levados a sério pelos formuladores de políticas, exceto como bode expiatório para o comportamento violento. A indústria e seus consumidores podem às vezes parecer um playground para diletantes.

Four people wearing VR headsets perched on stools

Interações Futuras

O futuro prometido pelos líderes do setor às vezes pode parecer pouco mais do que óleo de cobra. A realidade virtual representa uma maneira de interagir e se comunicar entre locais geográficos, de uma maneira mais incorporada. Os problemas de hardware e software da realidade virtual estão continuamente sendo enfrentados com soluções de engenharia sofisticadas. A realidade virtual pode ser o próximo grande avanço na interação social. O Facebook certamente pensa assim.

Na visão do Facebook de metaverso, ele lista um sistema abrangente: há o Horizon Home para interações sociais, o Quest for Business como um substituto para telefone e videoconferência. Ginásios tornam-se aplicativos de fitness, o entretenimento é fornecido por jogos e há conteúdo educacional envolvente. Tudo isso pode ser acessado pelos usuários por meio do fone de ouvido Oculus.

Tenho relutado em pedir produtos Oculus que exijam uma conta no Facebook porque tenho sérias preocupações sobre exigir que meus alunos assinem seus dados. Tenho preocupações éticas sobre a perda de controle de dados ao usar a VR em pesquisas.

E embora o fone de ouvido Oculus não exija mais uma conta do Facebook, o Facebook ainda parece comprometido com um modelo de um usuário/um fone de ouvido.

Dados de Commodities

Vincular o Oculus a uma conta do Facebook permite que o Facebook considere a interação que ocorre em um fone de ouvido como dados de um único usuário. Os dados do usuário – incluindo com quem os usuários interagem socialmente, o que discutem no trabalho, suas escolhas de condicionamento físico e entretenimento, seu nível de educação e muito mais – podem ser coletados, armazenados e usados ​​para classificar as pessoas em públicos para os verdadeiros consumidores do Facebook – os profissionais de marketing. O metaverso fornece uma infraestrutura de conteúdo para coletar dados do usuário e fornecer audiências personalizadas para os comerciantes.

Os formuladores de políticas e órgãos reguladores ficaram de lado enquanto o Facebook emergia como uma plataforma importante de interação social e discurso político. Eles não implementaram proteções antitruste, pois o Facebook adquiriu fluxos adicionais de dados sociais por meio da compra do Instagram e do WhatsApp. Agora a plataforma está profundamente entrelaçada na vida social de muitas pessoas e será difícil desvincular a sociedade do Facebook.

Com a realidade virtual, ainda temos essas oportunidades. Para que o metaverso se torne realmente parte da vida diária, ele precisará estar acessível sem o Facebook, ou Meta, como mediador.

As associações da indústria poderiam trabalhar em padrões para a programação ser independente do fone de ouvido. Os reguladores antitruste podem considerar as implicações de uma empresa controlar tantos fluxos de dados em tantos contextos. Cientistas sociais e computacionais podem ser consultados para considerar como o design de mundos virtuais pode afetar as relações sociais e os movimentos sociais futuros.

A realidade virtual pode e deve ser projetada para o movimento livre e fácil em espaços virtuais, ao invés de uma única empresa controlando o acesso.

Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons.